前回からの続きです。
作った Blocks を配置しましょう。
また、そろそろテストプレイが必要なのでカメラも設置しておきます。
Contents Browser → Add New → Blueprint Class → Camera Actor を選択し追加。名前は GameCamera とします。
GameCamera をドラッグ&ドロップでレベル上に配置します。位置はフィールドの壁全体が見える位置にします。後々の微調整は自由に行ってください。
操作する Blocks をフィールド中央の上方に、順番待ち Blocks を2つ右側に配置したいので、それぞれの位置を保持する Vector 配列が必要です。
Tetris に以下の変数を追加。
もう一つ、Blocks を管理するために Pawn クラスを格納する配列を用意する必要があります。
同じく Tetris に以下の変数を追加します。
SetBlockQueuePos という名前の関数を作成し、以下の処理を組みます。
BlockQueuePosition に座標を入れ、その後その座標に Blocks をスポーンさせています。
スポーンした Blocks は管理するために BlockQueue に格納しています。
Event Graph タブをクリックし、今作った SetBlockQueuePos を Event BeginPlay から繋ぎ、プレイしてみましょう。
ブロックが下画像のように配置されているのが確認できます。
また、そろそろテストプレイが必要なのでカメラも設置しておきます。
1.カメラの設置
カメラはアクタとしてレベル上に配置して管理します。Contents Browser → Add New → Blueprint Class → Camera Actor を選択し追加。名前は GameCamera とします。
GameCamera をドラッグ&ドロップでレベル上に配置します。位置はフィールドの壁全体が見える位置にします。後々の微調整は自由に行ってください。
2.Blocks を管理する変数の作成
操作する Blocks と順番待ちの Blocks の設置、管理は Tetris 側で行います。操作する Blocks をフィールド中央の上方に、順番待ち Blocks を2つ右側に配置したいので、それぞれの位置を保持する Vector 配列が必要です。
Tetris に以下の変数を追加。
変数名 | 型 | 初期値 | 説明 |
BlockQueuePosition | Vector(配列) | Blocks の初期表示位置を格納する配列 |
もう一つ、Blocks を管理するために Pawn クラスを格納する配列を用意する必要があります。
同じく Tetris に以下の変数を追加します。
変数名 | 型 | 初期値 | 説明 |
BlockQueue | Pawn(配列) | Blocks を管理するための配列 |
3.Blocks を配置する関数の作成
次に Blocks を配置する関数を作成します。SetBlockQueuePos という名前の関数を作成し、以下の処理を組みます。
BlockQueuePosition に座標を入れ、その後その座標に Blocks をスポーンさせています。
スポーンした Blocks は管理するために BlockQueue に格納しています。
Event Graph タブをクリックし、今作った SetBlockQueuePos を Event BeginPlay から繋ぎ、プレイしてみましょう。
ブロックが下画像のように配置されているのが確認できます。
-目次-
Part.00.説明
Part.01.キューブの作成
Part.02.フィールドの作成
Part.03.様々な形のブロックの作成
Part.04.カメラとブロックの配置
Part.05.ブロックの移動処理
Part.06.ブロックの接地処理
Part.07.ライン消去処理
Part.08.自動落下とゲームオーバー処理
Part.01.キューブの作成
Part.02.フィールドの作成
Part.03.様々な形のブロックの作成
Part.04.カメラとブロックの配置
Part.05.ブロックの移動処理
Part.06.ブロックの接地処理
Part.07.ライン消去処理
Part.08.自動落下とゲームオーバー処理
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